2. Assez de bla-bla, on commence.

2.1 Par où commencer?

C'est la question que se pose souvent les débutants, et surtout ceux qui programmaient avant avec dans environnements de programmtion plus "classiques". Quand vous lancez Delphi, normalement vous vous trouvez devant un nouveau projet (sinon [Fichier/ Nouvelle Application]). Commençons pas présenter les divers éléments de l'interface:

En haut se trouve la barre principale de Delphi. Elle contient tous les menus, les boutons de racourcis et, le plus fabuleux, la palette de composants. Cette palette forme toute la richesse de Delphi. Par son intermédiare, vous pouvez accèder à tous les éléments de Windows. Vous y prendrez les boutons, les menus et les autres composants que vous utiliserez dans votre application. Elle contient plusieurs sous-palette dont les noms sont "Standard","Supplément","Win32",?

A gauche, il y a "l'Inspecteur d'objets". Vous y définirez l'aspect (onglet propriétés) et le comportement (onglet évènements) des composants que vous aurez inséré dans votre programme.

Au centre, se situe la fiche vierge, "la copie blanche". C'est la première fenêtre de votre programme qui est générée automatiquement par Delphi, vous y mettrez tous vos composants.

Cliquez maintenant sur le sixième objet de la palette en partant de la gauche:

Vous venez de sélectionner l'objet Button (bouton en anglais, vous vous en êtes douté). Cliquez ensuite n'importe où sur la fiche vierge centrale: vous avez inséré dans votre fiche (Form) l'objet TButton. Exécuter maitenant votre programme en choisissant [Exécuter/Exécuter] ou en tapant "F9". Une fois la compilation se terminée, vous aurez fait votre premier programme. Malheureusement, si on clique sur le bouton, il ne se passe rien! C'est normal, aucune action n'a été définie pour l'événement "l'utilisateur clique sur le bouton". Fermez votre petit programme en cliquant su la case de fermeture en haut à gauche. Vous pouver essayer d'insèrer les autres éléments des palettes "Standard", "Supplément",? Cette étape s'appelle la construction de l'interface, elle est très importante car elle met en place toute la partie visible de votre programme.

2.2 Quelques éléments de l'interface.

Dans Delphi, chaque objet que vous insérez dans votre fiche possède une classe et un nom. Le bouton que vous avez inséréest de la classe TButton et son nom est Button1; vous pouver le vérifier en sélectionnant le bouton et en regardant en haut de l'inspecteur d'objets, où il est écrit Button1 : Tbutton. Si vous insérez l'objet représenté par la lettre A dans la palette, vous créez l'objet Label1 : Tlabel.

Organisez vos objets sur votre fiche de manière à obtenir quelquechose comme cela (au besoin, recommencez un nouveau projet avec [Fichier/Nouvelle Application]) :
 
Votre projet contient maintenant 3 objet: 
  • Le bouton Button1 appartenant à la classe Tbutton,
  • Le label Label1 de la classe Tlabel,
  • La fiche elle-même, elle s'appelle Form1 et appartient à la classe Tform.
 
L'inspecteur d'objet reflète toutes les propriétés de l'objet sélectionné. Vos trois objets possèdent tous une propriété Name, elle correspond au nom de chacun de vos objets. Chaque objet posséde un nom différent car à chaque fois qu'on fait appel à un objet on l'appelle par son nom. La propriété Name des objets doit suivre des critères strites : pas d'espaces, de lettre accentuées ou de caractères spéciaux. Appelez maintenant votre bouton btnQuitter en remplaçant la valeur de la propriété Name. Faîte de même avec la fiche et le label en les appelant respectivement frmPrincipale et lblInfos. Personellement, j'utilise des noms simples à retenir et je prècède tous mes noms de bouton par btn (contraction de Tbutton), mes labels par lbl (Tlabel), mes fiches par frm (Tfrom)? C'est plus facile de s'y retrouver.
 
 
Vos trois objet possédent aussi une propriété Caption. Elle contient le texte affiché par vos objets. Changez le Caption de votre bouton en "Quitter", celui du label en "Cliquez ci-dessous pour quitter l'application" et celui de la fiche en ce que vous voulez.
C'est maintenant qu'il va falloir mettre les mains à la pâte pour pouvoir expliquer au programme comment réagir aux évènements déclenchés par l'utilisateur.

2.3 Un petit bout de code.

En ce moment, vous pensez "c'est bien Delphi, on prend des composants, on les place où on veut, c'est un peu du bricolage ! Mais si c'est un langage de programmation, où met-on le code?". Hé oui, tout paraît facile pour l'instant. Double-cliquez sur le bouton que vous venez d'installer. C'est alors qu'apparaît l'éditeur de texte source (par opposition à l'éditeur de fiche), le côté obscur de votre programme. Cette feuille contient l'essence même de votre appliaction! Delphi à déjà placé quelques lignes en fonction des objets que vous avez insérés dans votre fiche. En double cliquant sur le bouton btnQuitter vous avez défini une portion de code réagissant à l'evènement "L'utilisateur clique sur le bouton": C'est entre le mot begin et le mot end que vous taperez votre code. Ecrivons par exemple ceci: L'instruction applcation.terminate signifie "quitte proprement l'application qui comporte". Ainsi, lorque l'utilisateur cliquera sur ce bouton, l'application se terminera: ce bouton fait désormais la même chose que la croix .
Exécuter votre application en tapant "F9", et vérifiez le bon fonctionne ment de votre bouton.
Vous pouvez télécharger le petit programme ci dessous. Il suffit de décompresser l'archive dans un dossier et de lancer le fichier "Project1.dpr".

L'utilisaton des composants et des évèmements est détaillée au chapitre 6.

Maintenant qu'on a vu où on insérait notre code, on va pouvoir commencer à faire des choses plus sèrieuses.


Le Guide du Programmeur Débutant sous Delphi. 
Ce document à été mis à jour le 26/07/98.
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Ecrit par redmatth.